" 合 " 出休閑賽道的未來(lái)。
前段時(shí)間,移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu) AppMagic 公布了 2025 年全球手游收入榜,其中中國(guó)手游可謂大放異彩,占據(jù)了榜單上近半的席位。
在感慨這些頭部手游吸金能力的同時(shí),如果縱觀上榜產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn):有越來(lái)越多深耕休閑賽道的手游正在強(qiáng)勢(shì)突圍。
這其中的佼佼者,當(dāng)屬 FirstFun(FUNFLY)的《Last War》和點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《Kingshot》(奔奔王國(guó))。前者可以說(shuō)是 "SLG+ 休閑 " 賽道上毋庸置疑的王者,而作為后來(lái)者的《奔奔王國(guó)》上線不到一年就已經(jīng)躋身 SLG 品類(lèi)暢銷(xiāo)榜前三,與 " 老大哥 "《Whiteout Survival》(無(wú)盡冬日)并駕齊驅(qū),頗有后來(lái)居上的態(tài)勢(shì)。
除了上述兩款利用休閑副玩法吸量的 SLG 產(chǎn)品外,作為休閑產(chǎn)品賽道主力的解謎類(lèi)游戲表現(xiàn)也頗有亮點(diǎn)。
其中《Royal Match》作為該品類(lèi)的收入第一,在收入榜上居于第五名;而由檸檬微趣開(kāi)發(fā)的二合(Merge-2)游戲《Gossip Harbor》則奮起直追,以超 5.5 億美元(約人民幣 39 億,同比暴漲 242%)的營(yíng)收位列全球收入榜第 11 名,上升了 44 個(gè)位次,潛力十足。
(在解謎游戲賽道,《Gossip Harbor》的收入位列第三 來(lái)源:SensorTower)
并且,《Gossip Harbor》的成功并非孤例。同屬二合游戲的《Flambé: Merge & Cook》、《Tasty Travels》、《Mystery Town》在 2025 年的增長(zhǎng)勢(shì)頭也十分迅猛,營(yíng)收均突破千萬(wàn)美元(約人民幣 7000 萬(wàn))。
(二合游戲熱度榜前五名 來(lái)源:AppMagic)
值得注意的是,在這個(gè)品類(lèi)中增長(zhǎng)勢(shì)頭最猛的《Tasty Travels》,開(kāi)發(fā)商正是上文提到的 SLG 頭部廠商點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)。
該游戲在一年內(nèi)從二合品類(lèi)暢銷(xiāo)榜千名開(kāi)外迅速攀升至前百,斬獲超 5000 萬(wàn)美元(約人民幣 3.5 億),展現(xiàn)出了極強(qiáng)的營(yíng)收能力。

(《Tasty Travels》沖進(jìn)了 2025 年二合游戲暢銷(xiāo)前十 來(lái)源:AppMagic)
通過(guò)其素材投放量的變化趨勢(shì)可以發(fā)現(xiàn),《Tasty Travels》的買(mǎi)量投入在 2025 年 3 月之后顯著加大,與《奔奔王國(guó)》上線宣發(fā)的時(shí)間點(diǎn)幾乎一致。這也證明,二合游戲和 "SLG+ 休閑 " 一樣,都是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)未來(lái)重要的布局方向。
無(wú)獨(dú)有偶,同為 SLG 頭部廠商的 FirstFun 也在二合賽道有了新動(dòng)作。其下屬的 Protofun 工作室制作的二合新游《Vacation Home》在 2025 年 10 月底上線了 Google Play。但截至目前,游戲仍處于測(cè)試調(diào)優(yōu)階段,尚未進(jìn)行大規(guī)模的買(mǎi)量推廣。

(目前《Vacation Home》的熱度不高 來(lái)源:AppMagic)
在 SLG 品類(lèi)營(yíng)收依然強(qiáng)勁的 2025 年,兩家該領(lǐng)域的頭部廠商卻不約而同地布局二合游戲這個(gè)稍顯陌生的賽道,這顯然不是一種巧合。
在體驗(yàn)過(guò)這兩款二合游戲后,筆者認(rèn)為,它們這次探索二合賽道,絕非盲目跟風(fēng),而是利用自身優(yōu)勢(shì)在大膽地嘗試彎道超車(chē)。
SLG 巨頭們的彎道超車(chē)
從游戲風(fēng)格給人的第一印象上來(lái)說(shuō),點(diǎn)點(diǎn)的《Tasty Travels》與 FirstFun 的《Vacation Home》其實(shí)都是比較經(jīng)典的歐美二合游戲,在整體設(shè)計(jì)上有非常多的相似之處。
最明顯的便是在美術(shù)上,兩者均采用了廣受歡迎的 3D 卡通風(fēng)格,人物特色鮮明且設(shè)計(jì)討喜、場(chǎng)景鮮艷而溫暖,觀感非常不錯(cuò)。具體到細(xì)節(jié)而言,《Tasty Travels》則更偏向于度假風(fēng)格,游戲人物多為海灘裝扮,頗有種夏威夷風(fēng)的感覺(jué);


(上圖為《Tasty Travels》;下圖為《Vacation Home》)
盡管操作方式不同,《Tasty Travels》與《Vacation Home》在難度上卻不約而同地選擇了低門(mén)檻的設(shè)計(jì)。
具體到作為核心的二合玩法,兩款游戲都在游戲過(guò)程中加入了大量的系統(tǒng)提示,極大降低了思考難度。筆者在游玩時(shí),基本不需要主動(dòng)思考合成策略,只需根據(jù)提示進(jìn)行點(diǎn)擊和滑動(dòng)就能完成絕大部分訂單,整體體驗(yàn)可以說(shuō)是輕松愉快。

(無(wú)處不在的系統(tǒng)提示)
兩款游戲的特效設(shè)計(jì)也很能拿捏人心,無(wú)論是生成高級(jí)食材還是獲得高等級(jí)物品,游戲中都會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的特效進(jìn)行激勵(lì)。
這種對(duì)操作的即時(shí)性反饋初看平平無(wú)奇,但在實(shí)際游玩體驗(yàn)中卻能帶來(lái)較強(qiáng)的爽快感。
(獲取和合成高級(jí)物品后的激勵(lì)特效)
雖然幾乎不存在策略失誤導(dǎo)致卡關(guān)的可能,但是《Tasty Travels》與《Vacation Home》在游戲前期都會(huì)出現(xiàn)一些需要玩家進(jìn)行較大量重復(fù)操作才能完成的高級(jí)物品訂單。
這些訂單有的僅獎(jiǎng)勵(lì)游戲貨幣,有的則與新系統(tǒng)、新章節(jié)或者棋盤(pán)格子解鎖有關(guān)。雖然完成這些高級(jí)訂單的過(guò)程略顯繁瑣,但游戲給予的正反饋非常及時(shí)。
筆者在游玩《Vacation Home》的早期就曾接到一個(gè)物品需求高達(dá) 11 級(jí)的訂單,在合成時(shí)卻發(fā)現(xiàn)游戲其實(shí)在棋盤(pán)上暗藏了一整組 7-10 級(jí)的高級(jí)物品,只需要手動(dòng)合成另外一個(gè) 7 級(jí)物品就可以將其他物品所在的格子全部解鎖,并直接合成出訂單所需的 11 級(jí)物品,頗有柳暗花明之感。

(在合成圖中 11 級(jí)物品時(shí)可以解鎖大量棋盤(pán)格子)
而如果說(shuō)前面內(nèi)容是兩款游戲?qū)τ谑袌?chǎng)成熟二合游戲的模仿,那么在劇情和整體玩法設(shè)計(jì)上就展現(xiàn)出了一些屬于它們的新思考。
與故事線紛繁復(fù)雜又抓馬的二合游戲前輩相較,《Vacation Home》的劇情設(shè)計(jì)相當(dāng)輕量化。它的劇情動(dòng)畫(huà)集中于開(kāi)場(chǎng)的幾分鐘,講述了女設(shè)計(jì)師凱瑟琳在事業(yè)如日中天時(shí)遭受陷害,在失去一切后通過(guò)設(shè)計(jì)經(jīng)營(yíng)度假營(yíng)地重新開(kāi)始,并借此查清真相的故事,脈絡(luò)明確而簡(jiǎn)單。

(《Vacation Home》中遭陷害的女主角)
在整體玩法設(shè)計(jì)上,《Vacation Home》將模擬經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成與二合兩種玩法緊密聯(lián)系了起來(lái)。
玩家在游玩時(shí)需要使用在二合玩法中獲得的金幣購(gòu)買(mǎi)裝飾,不斷修繕和升級(jí)營(yíng)地,從而提升等級(jí)來(lái)解鎖并獲得體力和高級(jí)道具作為獎(jiǎng)勵(lì)。這些高級(jí)道具又往往能升級(jí)現(xiàn)有的物品生成器,或者解鎖新的物品品類(lèi),不斷豐富二合玩法的體驗(yàn)。



游戲中,建筑購(gòu)買(mǎi)升級(jí)等養(yǎng)成項(xiàng)目所需的資源都可以從二合玩法中獲取,使二合在體驗(yàn)上目標(biāo)明確、動(dòng)力充足;而通過(guò)養(yǎng)成獲取的獎(jiǎng)勵(lì)又基本都與二合玩法相關(guān),直接改善了交互體驗(yàn)。這樣的設(shè)計(jì)讓兩種玩法在游戲中形成了一個(gè)互相服務(wù)、相互支撐的正反饋循環(huán),顯著提升了整體的可玩性。

總的來(lái)說(shuō),這兩款背靠 SLG 頭部廠商的二合游戲框架都相當(dāng)成熟,并且在一些細(xì)節(jié)之處都做了差異化的迭代。最明顯的地方,就是選擇了輕劇情、重玩法的差異化運(yùn)營(yíng)策略,而這顯然不是一次巧合。
筆者認(rèn)為該現(xiàn)象背后主要有兩個(gè)原因,其一是在《Gossip Harbor》等以劇情驅(qū)動(dòng)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的二合大獲成功后,抓馬且紛繁復(fù)雜的劇情在一段時(shí)期內(nèi)幾乎成為了二合游戲的標(biāo)配。

《Gossip Harbor》
但隨著大量設(shè)計(jì)相似的游戲進(jìn)入市場(chǎng),產(chǎn)品同質(zhì)化日益嚴(yán)重,其中劇情模式固定、套路單一的問(wèn)題也顯現(xiàn)出來(lái)。新入場(chǎng)的二合游戲如果再走 " 劇情吸睛 " 的老路,突圍的過(guò)程必然困難重重,尋找新的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略勢(shì)在必行。
其二則是相較于劇情設(shè)計(jì),SLG 廠商對(duì) " 玩法留人 " 的運(yùn)營(yíng)邏輯無(wú)疑更為熟悉。對(duì)作為二合游戲賽道后來(lái)者的兩家頭部 SLG 廠商而言,通過(guò)發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì)在玩法設(shè)計(jì)上留住玩家,自然是成本更低、效率更高的選擇,也更有可能實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē)。
SLG 廠商為何青睞二合品類(lèi)?
在分析了兩家 SLG 頭部廠商的二合游戲后,筆者不禁深思:二合這個(gè)品類(lèi)究竟有哪些魅力,能讓賽道中的產(chǎn)品普遍實(shí)現(xiàn)高額營(yíng)收,同時(shí)還能吸引 SLG 頭部廠商接踵入局呢?若深入剖析該品類(lèi),則不難發(fā)現(xiàn)其吸引頭部廠商的幾個(gè)關(guān)鍵因素。
(二合游戲優(yōu)秀的營(yíng)收能力 來(lái)源:AppGrowing)
首先,從品類(lèi)特性來(lái)看,二合玩法自身具備很強(qiáng)的可玩性和兼容性。
其以收集、合成、升級(jí)三者的循環(huán)為核心,天然具有游玩路徑清晰、即時(shí)滿足感強(qiáng)等利于玩家投入和留存的特質(zhì),只需要搭配簡(jiǎn)單的策略管理要素(如多物品訂單、特殊生成器等)就能具有很長(zhǎng)的游戲壽命。
二合玩法自身強(qiáng)互動(dòng)性和強(qiáng)目的導(dǎo)向的特征,還使其適合與養(yǎng)成、裝扮等弱交互但利于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的玩法進(jìn)行搭配,通過(guò)兩種玩法的取長(zhǎng)補(bǔ)短不斷增加游戲的生命力。

(二合與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)玩法相互支持)
其次,從 SLG 廠商的角度來(lái)看,我們不難發(fā)現(xiàn) " 二合 + 養(yǎng)成 " 的玩法在數(shù)值體系與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的構(gòu)建上,與 SLG 游戲的養(yǎng)成設(shè)計(jì)有諸多相似之處。
如在《Tasty Travels》中,玩家需要通過(guò)二合玩法獲取資源來(lái)不斷建造建筑和拓展地塊,這種以基建為導(dǎo)向的養(yǎng)成設(shè)計(jì),與 SLG 中主城建設(shè)玩法的邏輯異曲同工。除了具體玩法外,游戲中資源消耗與游戲體驗(yàn)升級(jí)之間的循環(huán)、貨幣獲取與等級(jí)提升的平衡等設(shè)計(jì),也都是 SLG 廠商擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。
同時(shí),二合游戲面向的是泛用戶群體,而 SLG 廠商成熟的買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)策略恰好符合這個(gè)品類(lèi)的營(yíng)銷(xiāo)推廣需求。《Tasty Travels》在 2025 年年中營(yíng)收突增后,就一直保持著高強(qiáng)度的買(mǎi)量投入,且投放規(guī)模呈進(jìn)一步擴(kuò)大的趨勢(shì),有效帶動(dòng)了其營(yíng)收。
(《Tasty Travels》的投放量不斷上升 來(lái)源:AppGrowing)
此外,二合游戲很符合歐美手游玩家的游玩習(xí)慣,其受眾群體也多位于歐美。SLG 廠商積累的豐富的全球運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),在該品類(lèi)的國(guó)際化推廣中具備天然優(yōu)勢(shì)。
(《Tasty Travels》與《Vacation Home》的受眾群體分布 來(lái)源:AppMagic)
最后,歐美的手游玩家群體特征也是一個(gè)不可忽略的因素。無(wú)論是從投放數(shù)據(jù)還是流水分布來(lái)看,含合成及消除要素的解謎類(lèi)游戲在海外手游市場(chǎng)中都占據(jù)了頭部,玩家的品類(lèi)選擇傾向非常明顯。

(2025 年各移動(dòng)游戲品類(lèi)收入及同比增長(zhǎng)率,二合所屬的解謎類(lèi)游戲排名第二 來(lái)源:SensorTower)

(2025 年解謎類(lèi)游戲收入結(jié)構(gòu),二合排名第二 來(lái)源:SensorTower)
而如果從玩家畫(huà)像分析,海外玩家,特別是作為二合游戲主要受眾的歐美手游玩家群體,通常更偏好輕度化、低門(mén)檻的休閑游戲。他們追求簡(jiǎn)單直接的游戲體驗(yàn),并希望從游戲中持續(xù)獲得正反饋。這類(lèi)玩家對(duì)專(zhuān)門(mén)的游戲資訊關(guān)注度不高,大多通過(guò)視頻網(wǎng)站或社交平臺(tái)上的廣告接觸到游戲內(nèi)容。
對(duì) SLG 廠商而言,這類(lèi)基數(shù)龐大的玩家群體本就是買(mǎi)量投放的目標(biāo)群體之一,其廣告對(duì)這類(lèi)群體的轉(zhuǎn)化效果顯著,是潛力巨大的用戶富礦。

(解謎游戲用戶畫(huà)像 來(lái)源:Mistplay)
如果說(shuō)龐大的歐美手游玩家群體是一座金礦,那么二合游戲就是挖掘這座金礦的利鎬。特別是 " 二合 + 養(yǎng)成 " 的玩法,其極低的游玩門(mén)檻和高效的即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制能高度滿足歐美玩家群體的游玩需求,而隨取隨玩及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲設(shè)計(jì)則能有效地留存住玩家。
在此基礎(chǔ)上,SLG 頭部廠商強(qiáng)大的全球運(yùn)營(yíng)能力則能有效驅(qū)動(dòng)該群體進(jìn)行內(nèi)購(gòu)付費(fèi)。廠商通過(guò)限定活動(dòng)和持續(xù)投放新內(nèi)容等方式,引導(dǎo)玩家將投入的時(shí)間與情感轉(zhuǎn)化為實(shí)際付費(fèi)行為,并在此過(guò)程中不斷提高用戶粘性,最終實(shí)現(xiàn)流水與口碑雙豐收。
二合品類(lèi)會(huì)否成為新的增長(zhǎng)極?
在全球二合游戲市場(chǎng)中,國(guó)內(nèi)廠商的身影并不鮮見(jiàn)。最早掀起二合游戲熱潮并取得巨大商業(yè)成功的檸檬微趣表現(xiàn)無(wú)需贅述,其以超過(guò) 4 億的月流水在二合賽道上遙遙領(lǐng)先,是合成游戲品類(lèi)的全球第一。

(國(guó)產(chǎn)手游占據(jù)了二合市場(chǎng)的半壁江山 來(lái)源:游戲茶館 )
而除了上文提到的兩家 SLG 大廠外,還有眾多廠商也參與到了該賽道的競(jìng)爭(zhēng)中。包括但不限于帶有天天玩家(Playdayy)背景的 Happibits Game、專(zhuān)精流量的赤子城、以及以醫(yī)院類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)聞名的天龍互娛。
這些擅長(zhǎng)買(mǎi)量投放策略的廠商在二合游戲這個(gè)賽道上的成績(jī)都比較亮眼,像《Tasty Travels》這樣進(jìn)入市場(chǎng)較晚但依靠游戲品質(zhì)和宣發(fā)一躍成為頭部的單品正逐漸增多。

(上榜的 30 款游戲中二合游戲占了 6 款 來(lái)源:AppMagic)
從 AppMagic 公布的 2025 年中國(guó)手游增長(zhǎng)榜來(lái)看,二合品類(lèi)的表現(xiàn)可以說(shuō)相當(dāng)強(qiáng)勢(shì),無(wú)論是《Flambé: Merge and Cook》這種來(lái)自行業(yè)頭部的新產(chǎn)品,還是《Merge Cooking》這種早在 2022 年就上線的老產(chǎn)品,都取得了較好的商業(yè)成績(jī)。
這在一定程度上說(shuō)明二合賽道仍然具有比較大的潛力,在游戲品質(zhì)過(guò)關(guān)、運(yùn)營(yíng)和宣發(fā)策略得當(dāng)?shù)那闆r下,無(wú)論是新品突圍還是老游翻紅,都有巨大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

(二合玩法成為了解謎游戲的主要增長(zhǎng)點(diǎn) 來(lái)源:SensorTower)
總而言之,兩家 SLG 頭部廠商相繼入局二合游戲賽道,無(wú)疑是因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)了其中蘊(yùn)含的巨大市場(chǎng)潛力。而二合游戲目前面臨的從 " 劇情吸睛 " 到 " 玩法留人 " 的設(shè)計(jì)重心轉(zhuǎn)變,又恰好契合了 SLG 廠商的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域。
同時(shí),二合游戲的核心受眾與 SLG 廠商的潛在用戶高度重合,其擅長(zhǎng)的買(mǎi)量投放和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略也很適應(yīng)二合游戲的宣發(fā)和運(yùn)營(yíng)要求。
SLG 頭部廠商的這次進(jìn)軍,不僅體現(xiàn)了其對(duì)市場(chǎng)新機(jī)遇的敏銳捕捉,更是其基于自身在玩法設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)宣發(fā)與全球運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)上的深厚積累,對(duì)解謎游戲未來(lái)方向發(fā)起的一次大膽探索。
來(lái)源:游戲那點(diǎn)事
