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實(shí)戰(zhàn)分享:《太空鏢客》零重力移動(dòng)機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)

VR/AR
2019
04/01
13:26
映維網(wǎng)
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評(píng)論

育碧的零重力射擊游戲《太空鏢客》已經(jīng)正式發(fā)行,而開發(fā)團(tuán)隊(duì)日前通過Oculus開發(fā)者博客分享了這款作品的零重力移動(dòng)機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

1. 設(shè)計(jì)《太空鏢客》的導(dǎo)航

如何為VR FPS游戲開發(fā)一眾有趣且引人入勝的移動(dòng)系統(tǒng)呢?

無論是什么游戲,設(shè)計(jì)導(dǎo)航系統(tǒng)和控制方案總是一項(xiàng)棘手的工作。對(duì)于VR,移動(dòng)機(jī)制更加復(fù)雜,因?yàn)槟惚仨毺砑訑?shù)百個(gè)特定于每位玩家的其他未知參數(shù)。前期的大多數(shù)VR游戲都專注于通過“點(diǎn)擊和傳送”方式來實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航。事實(shí)證明這是有效的解決方案,但我們希望可以盡可能多地給予玩家探索世界的自由,而且我們總感覺傳送是一種倒退。因此,創(chuàng)新移動(dòng)機(jī)制是我們從一開始就關(guān)注的事項(xiàng)。這對(duì)游戲而言同樣至關(guān)重要,因?yàn)槲覀冋趧?chuàng)建球形戰(zhàn)場(chǎng),允許玩家可以從各個(gè)方向進(jìn)行攻擊。

在設(shè)計(jì)導(dǎo)航時(shí),我們考慮將頭顯作為輸入(控制器),而在飛行時(shí),玩家基本上是將頭顯作為方向輸入:你只需看著想去的地方即可。這同時(shí)適用于就座式游戲,并能實(shí)現(xiàn)更為流暢的導(dǎo)航系統(tǒng),允許你快速穿過球形空間。最重要的是,系統(tǒng)能夠追蹤你的頭部和雙手,所以與“2D”版?zhèn)鹘y(tǒng)射擊游戲相比,你實(shí)際上是用手部位置來進(jìn)行瞄準(zhǔn),而非移動(dòng)的十字線。你可以通過傾斜和移動(dòng)頭部來偷瞄角落。當(dāng)然,敵人可以來自左,右,上,下。在致命的軌道競(jìng)技場(chǎng)中,這可以帶來激烈而具有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。

2. 解鎖新世界的潛力

我們?cè)谝婚_始構(gòu)建了許多原型:從傳統(tǒng)的非VR游戲到最近的VR體驗(yàn),我們實(shí)施并測(cè)試了各種控制方案,如經(jīng)典的FPS奔跑,攀爬,擒抱和游泳。有些感覺略顯奇怪,有些相當(dāng)有趣但感覺過時(shí),有些則過于乏累。我們不斷嘗試消除玩家摩擦,這樣他們就可以輕松地享受游戲,尤其是垂直飛行。

在開始一個(gè)新媒介時(shí),你都需要嘗試尋找合適的角度,而你經(jīng)常都能從現(xiàn)實(shí)生活中獲得最佳靈感。在導(dǎo)航設(shè)計(jì)的早期階段,我們有機(jī)會(huì)與歐洲航天局的專家和宇航員進(jìn)行會(huì)面,并探討了在太空中移動(dòng)的感受。首先,這一系列的談話啟發(fā)著我們采用基于零重力移動(dòng)的超現(xiàn)實(shí)方法(意味著非常大的慣性)。

純零重力允許你以最小的努力移動(dòng)。理論上它非常自由,但在我們的模型中,它會(huì)令人感到非常不舒適。有一位經(jīng)常進(jìn)行太空漫步的宇航員告訴我們,即使對(duì)于老宇航員來說,在這樣的環(huán)境中長(zhǎng)時(shí)間移動(dòng)也會(huì)導(dǎo)致惡心現(xiàn)象。所以我們開始思考,純粹的模擬可能不是一個(gè)好主意。我們了解了國(guó)際太空站用來幫助大腦判斷方向的技巧。由于太空中沒有真正意義上的“上下顛倒”,他們采燈光來幫助訪客確定上下。

對(duì)于完全基于零重力的導(dǎo)航系統(tǒng)而言,這意味著每一次推進(jìn),每一次噴氣,以及每一次輪換都是單一的承諾。我們確實(shí)嘗試了一系列的方案,但空間感方面非常困難,因?yàn)樗兊梅浅?fù)雜和令人迷失方向。對(duì)于無法根據(jù)戰(zhàn)斗方式進(jìn)行糾正和調(diào)整的玩家來說,這同樣顯得非常無情。所以我們希望帶來一種迅速且有點(diǎn)轉(zhuǎn)折的元素,如對(duì)于射擊游戲來說會(huì)相當(dāng)有趣的噴氣式滑板。

我們實(shí)際上嘗試了不同類型的航空體驗(yàn),包括水動(dòng)噴氣背包和跳傘模擬器。這都是非常棒的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,使得我們可以進(jìn)一步理解身體位置和視覺交流。

我認(rèn)為最大的靈感實(shí)際上來自于無人機(jī)。我們?cè)诟鞣N情況下嘗試了不同的模型,而它們的一些特質(zhì)給我們留下了深刻的印象。我們十分欣賞它們?cè)陂_放球形空間中的可操作性。無人機(jī)控制方案是我們導(dǎo)航系統(tǒng),以及如何利用VR“六自由度”的有用起點(diǎn)。躲閃和穿行的自由對(duì)VR而言非常很敏感,零暈動(dòng)癥使得我們可以推進(jìn)快節(jié)奏的射擊體驗(yàn)。

能夠在虛擬空間中自然地環(huán)顧四周非常棒,因?yàn)槟阏嬲@得了規(guī)模感和空間感,而這是最大的電影院屏幕都無法做到的事情。我們與從未嘗試過VR的玩家進(jìn)行了有趣的對(duì)話,我們一遍又一遍地告訴他們抬頭看,但他們就是不愿意轉(zhuǎn)動(dòng)腦袋。我們會(huì)輕輕地向后傾斜他們的頭部,而他們馬上就會(huì)喊道:“呀,不要”。

基本上,我們正在重新教導(dǎo)玩家如何在虛擬世界進(jìn)行交互。空間化音頻同樣取得了真正的突破,因?yàn)樗兄谔岣咄婕业淖藨B(tài)感知能力。無論來源是哪里,每當(dāng)你聽到音響時(shí),你總會(huì)自然而然地看向那里。所以我們能夠使用噴氣背包和各種特殊效果來幫助玩家判斷自己在環(huán)境中的位置。

我們同時(shí)采用了第一人稱視角。這完全關(guān)乎你本人,你的雙手,以及你的身體之間的聯(lián)系。你會(huì)感覺自己仿佛是這個(gè)虛擬世界的一部分,而且這種臨場(chǎng)感真實(shí)非常棒。它在玩家表達(dá)和社交臨在方面帶來了獨(dú)特的潛力。這在VR中非常強(qiáng)大。你基本上成為活生生的表情符號(hào)。令人驚訝的是,即使像搖頭或點(diǎn)頭等小事都能提升VR玩家之間的社交互動(dòng)。

3. 迎難而上

根據(jù)玩家舒適性進(jìn)行設(shè)計(jì)同樣非常重要,因?yàn)橛行┤诵枰m應(yīng)新的VR環(huán)境,以及適應(yīng)如何“以不同的方式”進(jìn)行游戲。在VR中,你本人將置身于環(huán)境之中,一切都關(guān)乎你自己。但如果是傳統(tǒng)游戲,虛擬世界中發(fā)生的事情無法產(chǎn)生與現(xiàn)實(shí)世界一致的影響。在VR中,如果你低頭看著雙腳并轉(zhuǎn)動(dòng),你可能會(huì)感到頭暈?zāi)垦!N覀儾粩嗥胶饨o予玩家的自由度與舒適程,因?yàn)橛行┤吮绕渌烁舾校婕铱倳?huì)嘗試做開發(fā)者從未設(shè)想過的事情。

舒適度是VR中的核心和挑戰(zhàn),就像在《毀滅戰(zhàn)士》和《德軍總部》等早期的FPS游戲一樣。我記得有些人會(huì)從椅子上掉下來,并迷失了具體的方向。VR也不例外:我們正試圖“重新教導(dǎo)”玩家如何在VR中游玩FPS。我們必須找到合適方法,幫助他們無需冗長(zhǎng)的教程和解釋即可進(jìn)行調(diào)整,特別是因?yàn)槲覀儾幌M麄冨e(cuò)過穿過太空時(shí)的神奇時(shí)刻。

我們的主要策略是,再次與各種各樣的玩家進(jìn)行迭代,然后測(cè)試,測(cè)試,再測(cè)試。穩(wěn)定的幀速率是關(guān)鍵,可以確保圖像的流暢。加載時(shí)間同樣是如此:當(dāng)你穿戴頭顯時(shí),你希望游戲能夠快速而流暢地運(yùn)行,所以這兩個(gè)因素是關(guān)鍵。

然后,我們添加了一系列有助于提高舒適度的“柔軟劑”。例如,你可以在玩游戲時(shí)注意我們的眼罩系統(tǒng)。當(dāng)你在狹小的空間飛行時(shí),它基本上會(huì)像馬眼罩那樣在兩側(cè)產(chǎn)生黑色百葉窗。“相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺”是純粹通過視覺刺激而產(chǎn)生身體運(yùn)動(dòng)的感覺,類似于通過靜止火車窗戶觀看火車行駛時(shí)的感覺。

我們同時(shí)添加了其他錨定元素,如游戲角色頭盔,以及實(shí)現(xiàn)了完整的具身化,而不僅僅只是浮動(dòng)的雙手。這有助于為更敏感的玩家?guī)硪环N“臨場(chǎng)感”。

另一個(gè)重要因素是旋轉(zhuǎn)。同樣,情境意識(shí)是VR的關(guān)鍵,特別是對(duì)于射擊游戲。因此我們引入了快速旋轉(zhuǎn)。一開始感覺有點(diǎn)奇怪,因?yàn)橥婕伊?xí)慣于平滑旋轉(zhuǎn),但其目的是調(diào)整你的軌跡,而不是像傳統(tǒng)的FPS那樣旋轉(zhuǎn)。這是一個(gè)45度的旋轉(zhuǎn),因此當(dāng)你習(xí)慣了使用頭部進(jìn)行導(dǎo)航,并結(jié)合這項(xiàng)功能時(shí),它將允許你快速垂直地穿行。在發(fā)揮效果之前需要進(jìn)行一定的測(cè)試,但它確實(shí)可以幫助你在環(huán)境中快速且舒適地移動(dòng)。

4. 圍繞飛行打造的世界

為了充分利用飛行,玩家將置于在球形空間中。與傳統(tǒng)游戲相比,他們可以在各個(gè)方向上進(jìn)行導(dǎo)航。另外,為了實(shí)現(xiàn)舒適的體驗(yàn),玩家需要具有明確的方向感,并且不能上下顛倒。與ISS非常相似,我們確保為玩家明確指出上下方向。

玩家不會(huì)選擇在無目標(biāo)空間中飛行,而是選擇在小行星周圍航行。因此,關(guān)卡設(shè)計(jì)在導(dǎo)航方面起著巨大的作用。我們認(rèn)為多人游戲地圖應(yīng)始終允許玩家選擇參與戰(zhàn)斗,追逐敵人或遠(yuǎn)離某種情況。玩家可以根據(jù)面對(duì)的評(píng)估做出選擇,這有助于增加一定的策略技巧。

在傳統(tǒng)的射擊游戲中,你會(huì)追逐一個(gè)敵人,并選擇盡可能地接近于他們(有暴露和被反殺的風(fēng)險(xiǎn)),又或者是采取更安全的路線。你甚至可以預(yù)判敵人的飛行路線,并進(jìn)行相應(yīng)的瞄準(zhǔn)攻擊。大多數(shù)情況都發(fā)生在房間或水平面上。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,敵方玩家可以隨時(shí)垂直移動(dòng),因?yàn)槟阏幱谝粋€(gè)球形空間。所以作為一名狩獵者,你必須密切關(guān)注獵物,并留意噴氣背包的痕跡。

至于開發(fā),實(shí)現(xiàn)真正的球形戰(zhàn)場(chǎng)是一項(xiàng)有益的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)。從側(cè)面偷襲敵人總是非常有趣和令人滿足,因?yàn)槟闶浅銎洳灰獾匾u擊對(duì)手。從頭頂做到這一點(diǎn)?還是從腳下?能夠在球形地圖中飛行增加了許多可能性。充分利用垂直性這一點(diǎn)使這一切都變得與眾不同。這是我們關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要意圖之一:通過增加玩家可以選擇的路線和路線,給我們的導(dǎo)航系統(tǒng)帶來差異化優(yōu)勢(shì),同時(shí)允許玩家根據(jù)所面臨的情況考慮最佳行動(dòng)方案。

對(duì)于傳統(tǒng)的地圖編輯器,我們一度遭遇了挫折,在2D屏幕設(shè)計(jì)球形地圖,并獲得方向感和規(guī)模感并不容易。感謝Brigitte(我們的游戲引擎),以及我們專有的地圖編輯器,這使得我們能夠動(dòng)態(tài)地放置,重新縮放,復(fù)制,刪除對(duì)象與場(chǎng)景,并在VR中體驗(yàn)它們。并且這一切都可以實(shí)時(shí)進(jìn)行,從而實(shí)現(xiàn)了快速迭代。

對(duì)于《太空鏢客》的開發(fā),一切都關(guān)乎迭代,而我們一直在努力尋找新的方法來幫助玩家發(fā)現(xiàn)VR的潛力,而且最重要的是,能夠幫助他們通過VR享受一定的經(jīng)典街機(jī)樂趣。

原文鏈接:https://yivian.com/news/58970.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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