VR 擺攤、一次 10 塊,聽起來像荒謬的 " 行為藝術 ",羅堅卻從最初的 1 臺頭顯,一路做大到 4 臺、8 臺。
他原本只想低成本試水 VR 賽道,結果超乎意料:第一批客人嘗鮮后,路人們紛紛吻了上來,一臺頭顯不夠用,賺到的錢又被他拿去買新設備。
敏寧更是深刻體會了 VR 行業的潛力,生意最火爆時,她大年三十的晚上被顧客打電話催開門營業。如今,第 5 家體驗館已在落地的路上,預計 3~6 個月收回固定投入成本,一年內實現盈利。
" 我們店里的人氣,有時不輸旁邊的潮玩店。" 敏寧說,在實體生意普遍叫苦的今天,VR 大空間行業卻迎來了破土生長的機遇。
" 老來得己 " 的年輕人,把自我感受放在了追求的第一位,更愿意把金錢和時間花在 " 活得鮮活 " 上。而主打 " 體驗 " 的 VR 大空間,踩中了這股服務消費的浪潮。
嗅覺靈敏的創業者紛紛跑步入場,據 VR 陀螺不完全統計,僅 2025 上半年,就有超 100 個 VR 大空間項目落地;門店數量更是飆升,光叫得上名字的 20 家運營商,門店總數便突破 1000 家。
其中,許多人掙得盆滿缽滿,但曇花一現者,也不在少數。這打破虛實邊界的線下新娛樂,正攪動著又一輪財富牌局。
孤獨的年輕人,走進虛擬世界做 " 別人 "
" 家里都有頭顯,誰還花錢去店里玩?"
自從開了 VR 體驗館,敏寧就常常被貼臉質疑。隨著 Quest、PICO 等產品價格被打到 3000 元以下,中國頭顯年出貨量邁向百萬大關,VR 設備似乎正成為 " 下一款家電 "。
但敏寧見過太多顧客,寧愿自帶高配頭顯,也要來線下玩。
他們之中,有跨越大半個城市,只為跟朋友在包間里熱鬧一陣子的小年輕;也有 70 后醫生,下了手術臺結伴而來,玩上幾百塊都不眨眼。接待的人越多,敏寧越能清晰感覺到,現代人的孤獨與高壓。
" 大家想要的,是‘在一起’的氛圍,一種真實可觸的社交,以及在忙碌生活里能大口喘氣的場景。" 敏寧說,而沉浸式 VR 大空間,提供了一種花幾十元代價,就可以走進另一個世界、短暫做一回別人的機會。
王璐至今難以忘懷第一次觀看實拍 VR 電影的震撼:凜冽的寒風在耳邊呼嘯,她站在高聳的雪山之巔,眼前是浩渺蒼穹,腳下是萬丈云海。自己也許一生都無法抵達的遠方,在虛擬世界中觸手可及。
Source:咪咕視頻 - 雪山美景 VR
那一刻她確信,VR 消費就是未來。作為一名元宇宙從業者,王璐早已熟稔 VR、XR 技術,但一直在給商場做營銷、給景區做創新——這種模式雖能跑通,收入卻不太穩定,天花板也有限。
而沉浸式 VR 體驗,讓她看到了打開 C 端市場閘門的可能:" 對普通消費者而言,VR 不再是噱頭,而是一場實打實的感官升級。"
王璐沒有等太久,2023 年一部《消失的法老》,以 45 分鐘超長體驗、800 平超大空間、以及對金字塔毫米級的超細節還原,把業界一炮轟入 "VR 大空間元年 "。
FuntasyVR 超感劇場創始人馬詩軒是第一批去嘗鮮的人," 定價三百多,時長不足一小時,在當時堪稱奢侈。" 他說,就這樣票仍供不應求,每天都約滿。
結束體驗后,馬詩軒當即拍板,調轉創業方向,all in VR 大空間。他帶隊研制的第一款作品,上市即火爆:200 元一張的門票每天都被搶訂一空,門店從早到晚擠滿人,不到一年項目就實現盈利。
后續推出的《天路 · 飛舟》等多款作品也大受歡迎,FuntasyVR 門店一路拓展到 20 多家。與此同時,原本的影視、游戲創業者,也紛紛跨界入場,馬詩軒跟他們碰面,聽到的不是新項目,就是高坪效、盈利強、能出圈這些沖擊性詞匯。
甚至,開飲品店的也來湊熱鬧,馬詩軒聽過最夸張的一位,通過爆改第三空間為 VR 劇場,做到了日入 3k、月入近 10 萬。
" 整個行業熱火朝天。" 他親眼見到 VR 體驗館,從平均每座城市兩三家,進化到每個商圈兩三家。數據也顯示,國內沉浸 XR 消費市場規模在 2023~2024 年翻倍增長,達到 70 億小高峰。
然而,命運往往在最風光處轉折,盛宴之下的泡沫正在悄然破裂。
從 " 香餑餑 ",變成 " 苦生意 "
王璐轉了一圈后發現,自己玩了那么多 VR 項目,始終沒走出《消失的法老》。
戴上頭顯,虛擬導游出現引路;走幾步,眼前場景突然消失,讓用戶自己探索;然后開始飛行、導游再次上線,體驗就結束了——這套標準化的流程,在 VR 劇場里的 " 查重率 " 高到驚人。
無論古風、科幻還是親子題材,都逃不開 " 抬頭、起飛、踏空 " 老三樣,創作者只顧著堆砌炫酷場景,卻忘了打磨內容和劇情。

馬詩軒的項目就不復兩年前的盛況:客單價從 200 多元卷到 100 元左右,客流量也從爆滿跌至日均 20 人,淡季甚至只有個位數。
然而,他已經算活得不錯了,更多項目每天都等不到幾位顧客。馬詩軒掐指一算:如果開一家 100 平門店,人均消費 100 元,攤掉租金、裝修、內容采買、人工等費用后,很難做到盈虧平衡。
因此,許多曾經風光無限的品牌,幾年前還門店遍地、名噪一時,如今卻因內容停滯、口碑崩壞或運營不善,一家家接連消失在地圖上。

但走到這一步,似乎也別無選擇。《地球夢》XR 科技探索空間運營總監陳小玲,在制作發行近 20 部 VR 作品后,依然面臨行業困局——最受詬病的 VR 內容,不是挖幾個傳統影視編劇、后期過來就能做,而是要重新培育人才。
"VR 制作多了一個‘地編’崗,要求既能駕馭敘事,又要懂得設計行進式體驗。" 陳小玲指出,攝像、建模、場景等環節也需重構,能把控全局的項目經理更是稀缺,這導致內容質量瓶頸遲遲難以突破。

于是,認真打磨內容變成了口號,大家開始互相 " 致敬 ",劣質內容愈發泛濫,本應充滿想象力的 VR 夢工廠,淪為低成本復制的流水線。
"VR 偏偏又是以體驗為王,消費者一次踩坑,就不會再有第二次。" 馬詩軒無奈道,國內只有約 8000 萬人接觸過 VR,大空間受眾可能低至 3000 萬,行業始終在 " 小眾消費 " 里打轉。
陳小玲曾在門店測試:同一個 VR 體驗套餐,搞活動賣 29.9 元,恢復原價賣 89.9 元,銷量并沒有很大波動," 該賣多少,還是那個數。"
她巡店時也發現,店員在門口賣力吆喝,消費者卻一臉漠然," 現在大家連 VR、AR、XR 是什么都不知道,你再降價、再宣傳,也沒人買單。"
不過,她仍對 VR 消費的前景保持樂觀:" 換個角度想,這恰恰說明行業仍停留在‘早期采用者階段’,真正的大爆發尚未來臨。"
而最近,微光隱約透進現實,她看見了破圈的希望。
活下去,等到下一輪大爆發
3 個月的制作周期,被 AI 極致壓縮到 3 天,聽到電影節的嘉賓分享,陳小玲不敢相信自己的耳朵。
下一分鐘看到成片,清晰度與質感拉滿,絲毫不輸人工。她不得不承認,時代真的變了。
過去一年,AIGC 浪潮洶涌," 腳本撰寫、美術創作、后期調試等,全都可以交給 AI。" 陳小玲說,雖然生成內容需要手動調試優化,但效率已是天壤之別。正如那位電影導演,集結 400 人,72 小時就能產出一部優質作品。
這緩解了不少中小團隊的生存壓力,讓大家有更多精力深耕內容本身。但陳小玲也強調,解放雙手只是第一步,頭顯設備也是行業的心病。
她到 VR 體驗館取經,發現十家店有六七家,都在用 Meta 性價比超高的 Quest 頭顯。而代價是," 電腦上 4K 的內容,到頭顯里直接壓縮成 720p。"
模糊不清的畫面,正是消費者無法沉浸體驗的另一道硬傷。
不過,轉機或許已不遠了。羅堅提到,國產頭顯 PICO 5 即將面世,配備專為消費級設備自研的芯片,可以實時處理 MR 場景里高清高幀率視頻,并將延遲壓縮至全球頂尖水平。
" 只要國產設備把技術提上去、價格打下來,市場爆發就真的不遠了。" 羅堅說,當下缺的,是一批真正能 " 破圈 " 的作品。
據他觀察,攤位上最受歡迎的作品,是類似《貓咪捉迷藏》的社交 VR 游戲,用戶進入虛擬樂園自由穿梭、實時語音互動。相反," 刺激 " 的單機槍戰類游戲,大多火一陣子就被拋棄了。
社交,才是 VR 的王牌。然而,羅堅發現,現階段很多 VR 大空間作品不僅沒成為人與人的橋梁,反而在 " 挑觀眾 " ——文化展覽、科學探索、藝術體驗、虛擬旅行類內容占主流,只有對特定主題感興趣的人群才會買單。
" 就像《巴黎圣母院》VR 體驗,旅行愛好者會為身臨其境的建筑細節和古典風貌驚嘆,但對法國文化無感的人,只記得巴黎街頭的老鼠。" 羅堅說。
轉行 VR 商業發行的王璐,已經摸到了門道:之前推廣大空間內容總要費口舌,而暑假上線的《浪浪山小妖怪:妖你同行 XR》,還沒推廣,場館和院線主動找上門來。
" 有 IP 的內容,自帶流量與生命力。" 王璐篤定,VR 消費的下一個爆點會先從 IP 內容點燃,這在國內追星族愿意打飛的去看 K-POP VR 演唱會,奈飛、愛奇藝們紛紛把《怪奇物語》《唐朝詭事錄》等 IP 搬進 VR 劇場上,可以窺見一斑。
" 大資本一旦進場,市場教育會提速,蛋糕也能更快做大。" 王璐說,且政策也在推動行業加速發展,如 2025 年中國虛擬現實電影首張 " 龍標 " 發出,標志著 VR 大空間沉浸式體驗正式 " 轉正 " 為 " 虛擬現實電影 " 新片種。
基于此,王璐推測,坐觀式 VR 影院可能率先迎來春天。廣大創業者的當務之急,是活到天亮那一刻。
敏寧和陳小玲供職的《地球夢》都默契主攻親子科普賽道,后者門店復購率一度高達 70%,在寒冬里實現了逆勢擴張。
馬詩軒則轉向文旅類——這是目前國內 VR 大空間票房最大的池子。盡管被迫隨大流,他仍堅持以 " 一分鐘 10 萬 " 的高制作標準要求團隊。因為他始終記得,置身《消失的法老》世界里,從金字塔尖俯瞰古老埃及的瞬間。
那份直擊人心的震撼感,才是打開下一個黃金時代的鑰匙。
來源:表里表外
