AI 對于中國游戲產業的影響,已經完成了從 " 量變 " 到 " 質變 " 的跨越。
復盤 2025 年的科技圈時,我們發現了一個諷刺的現象:
當 SaaS 廠商絞盡腦汁向客戶解釋 " 為什么你需要一個 AI 副駕駛 ",手機廠商還在發布會上演示 " 一鍵消除路人 " 等不痛不癢的微創新,某些所謂的大廠頻繁鼓吹 AI 戰略刺激股價時,游戲行業悄無聲息地完成了 AI 的商業閉環。
比如外界還在討論 AI 何時能落地時,騰訊的廣告系統已經用 AI 把流量變現效率拉升到了新高度;人們還在調戲對話機器人時,網易的 NPC 已經開始用情感羈絆讓玩家心甘情愿地掏錢。
不客氣地說,其他行業還在把 AI 當作 " 秀花活 " 的營銷噱頭,或者僅僅停留在 " 內化 " 工具來輔助寫代碼時,國內的游戲公司已經率先把 AI 變成了利潤表上實打實的增長引擎。
本文將剝離技術濾鏡,用財務視角還原這場發生在中國游戲產業的靜默革命。
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騰訊的 " 大象起舞 ":AI 學會了賺錢
在外界的刻板印象里,騰訊的 AI 故事往往不如 OpenAI 那樣性感。然而財報數據卻講述了一個完全不同的故事:騰訊可能是這波 AI 浪潮中,變現最快、賺錢最狠的中國互聯網巨頭。
有趣的悖論在于,AI 對騰訊游戲業務最大的貢獻,并沒有直接發生在 " 游戲開發 ",而是發 " 賣游戲 " 環節。
廣告,成了 AI 變現的頭號功臣。
根據財報數據,2025 年第三季度,騰訊的營銷服務收入達到了驚人的 362 億元,同比增長 21%。在宏觀經濟復蘇溫和、廣告行業整體承壓的背景下,這個增速堪稱 " 逆天 "。
背后的秘密武器,是騰訊全面重構的 " 混元 + 廣告 " 全鏈路智能投放系統。
對于游戲公司而言,買量是繞不開的痛點。過去,優化師們需要盯著大盤,手動調整出價、定向和素材。現在,騰訊將混元大模型的能力注入了廣告系統。AI 不僅能看懂廣告素材畫了什么,還能精準預測哪個用戶看了會點擊、點了會下載、下載了會付費。
結果是立竿見影的。
財報顯示,廣告主平均每萬元投放費用所需的操作次數下降了 80%,eCPM(有效千次展示費用)和 CTR(點擊率)卻大幅提升。也就是說,騰訊在不增加廣告位、不打擾用戶體驗的前提下,把同樣的流量賣出了更高的價格。
對于騰訊自家的游戲而言,這是一個完美的內循環:自家游戲買量成本更低、效率更高;外部游戲想在騰訊買量,得付更多的錢??梢哉f是典型的 " 賣鏟子 " 生意,而且是 AI 驅動的高科技鏟子。
另一個讓華爾街分析師感到 " 意外 " 的數據,是資本開支(Capex)的效率提升。
在硅谷,微軟、谷歌為了爭奪 AI 霸權,正在進行無上限的軍備競賽,資本開支屢創新高。但在中國,騰訊展現出了不同的 " 算力美學 "。2025 年 Q3,在高端算力供應受限的背景下,騰訊并未陷入盲目的硬件堆砌,其資本開支增速顯著低于收入增速。
是騰訊不投 AI 了嗎?顯然不是。管理層給出的解釋耐人尋味:芯片供應限制倒逼出的存量算力優化。
由于受到 H20 等芯片出口管制的持續影響,國內大廠無法像海外巨頭那樣瘋狂囤積 H100。外部的 " 不可抗力 ",反而倒逼騰訊走出了一條 " 軟件換硬件 " 的獨特路徑。通過模型蒸餾、量化剪枝等技術,騰訊極大地提升了現有 GPU(包括庫存的 A800 和國產芯片)的推理效率。
折射出了一個非常性感的財務故事:收入端,AI 驅動廣告和游戲高增長;成本端,軟硬協同導致單位算力成本大幅下降。兩頭一擠,利潤率自然就釋放出來了。
2025 年 Q3,騰訊毛利同比增長 22%,經營利潤率提升至 38%。
這就是 AI 時代的 " 騰訊式 " 生存哲學:不搞盲目的算力競賽,而是追求極致的工程化落地和商業變現。
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網易的 " 人機之戀 ":把 AI 賣給玩家
如果說騰訊是用 AI 做 " 基建 ",網易則是用 AI 做 " 產品 "。
不同于一些把 AI 戰略掛在嘴邊的企業,網易的行動是 "AI+ 游戲 " 的深度融合,而不是簡單的工具替代,并在 2025 年終于結出了碩果,最典型的案例就是《逆水寒》手游。
在 MMO(大型多人在線)游戲日漸式微的今天,《逆水寒》手游卻活成了一個異類,國際服還未正式上線,預約人數就超過了 800 萬。它的核心賣點之一,就是那些 " 成精了 " 的 AI NPC。
過去,NPC 只是無情的任務發布機器,頭頂問號,說著幾十年不變的臺詞。但在《逆水寒》里,NPC 擁有了記憶、性格甚至情緒。玩家不再是為了升級而對話,而是為了 " 社交 " 而對話。
財報數據顯示,智能 NPC 顯著提升了用戶的在位時長和留存率。對于一款免費游戲來說,留存就是生命線,留存就是 LTV(生命周期總價值)。
簡單來說,網易做對了一件事:把 AI 技術變成了一種 " 情感商品 "。玩家愿意為了和心儀的 NPC 多聊幾句而上線,愿意為了給 NPC 買件衣服而付費。
這種情感連接建立的護城河,遠比數值堆砌要穩固得多。2025 年 Q3,在行業增速放緩的情況下,網易游戲及相關增值服務凈收入依然實現了 11.8% 的增長。
更有意思的是網易在 UGC(用戶生成內容)領域的布局?!兜白信蓪Α分阅艹蔀閲窦壉?,AI 輔助創作工具功不可沒。
以前做一張游戲地圖,需要懂編輯器、懂邏輯、甚至懂一點代碼?,F在,通過 AIGC 工具,小學生也能通過自然語言描述生成復雜的地圖組件。
這在經濟學上產生了一個驚人的效果:網易將內容生產的成本,成功轉嫁給了用戶,同時還讓用戶玩得更嗨了。
只要維護好底層的 AI 工具鏈,海量的用戶就會源源不斷地為游戲通過免費的、高質量的內容。既是《蛋仔派對》能夠長期霸榜、抗衡騰訊《元夢之星》的底層邏輯,也是網易在 AI 時代的新護城河。
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中腰部 " 絕地求生 ":要么 AI,要么死
如果說巨頭是在用 AI" 錦上添花 ",對于完美世界、巨人網絡這樣的中腰部廠商來說,AI 就是 " 雪中送炭 ",甚至是救命稻草。
2024 年對于完美世界來說是至暗時刻,裁員、虧損、項目被砍。到了 2025 年上半年,劇情發生了反轉——公司預計凈利潤達到 4.8 億至 5.2 億元,成功扭虧為盈。
誰救了完美世界?答案是《誅仙世界》和 AI 帶來的降本增效。
作為一款研發多年的端游,《誅仙世界》在 2025 年的成功上線,證明了傳統 MMO 依然有市場,但前提是必須有足夠的品質和合理的成本控制。完美世界在財報中明確提到," 內部調整和優化措施初見成效 "。
這句 " 黑話 " 翻譯過來就是:通過 AI 工具鏈的應用,大幅壓縮了美術外包和低效人力的成本。在《誅仙世界》的開發中,AI 被廣泛用于場景建模和 NPC 行為邏輯設計,使得這款畫質對標 3A 的產品,在研發成本上并沒有失控。
巨人網絡則走了一條更為 " 極客 " 的路線。
史玉柱的隊伍沒有去卷通用大模型,而是搞了一個垂直領域的 "GiantGPT"。這是一個專門懂游戲、懂數值、懂玩家心理的垂類模型。
在《太空行動》等產品中,巨人網絡利用 GiantGPT 實現了低成本的 AI 玩法部署。相比于調用昂貴的 GPT-4 API,自研垂類模型的推理成本極低,響應速度更快。最終巨人網絡在 2025 年不僅守住了基本盤,還實現了凈利潤的高增長。
三七互娛和世紀華通,則將 AI 用在了它們最擅長的領域:買量和換皮。
三七互娛披露的數據令人咋舌:通過 AI 輔助,2D 美術繪圖效率提升了 60%-80%,每月產出超 28 萬張 AI 原畫。這意味著什么?意味著三七互娛可以以比對手快一倍的速度,測試不同的廣告素材和游戲畫風。在 " 買量為王 " 的 SLG 和卡牌賽道,無異于降維打擊。
世紀華通旗下的點點互動,更是憑借 AI 驅動的數據分析,讓《Whiteout Survival》(無盡冬日)在 2025 年創下了月流水超 2 億美元的奇跡。AI 幫助他們精準預測了全球不同地區用戶的 LTV,實現了 " 高買高賣 " 的套利模型。
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繁榮背后的陰影:杰文斯悖論與合規大考
當然,當我們沉浸在財報的亮眼數據時,也不能忽視硬幣的另一面。
首先是 " 杰文斯悖論 " 在游戲行業的應驗。
經濟學告訴我們,當技術進步提高資源利用效率時,對該資源的總消耗量反而會增加。
在游戲行業,AI 確實把單張原畫的成本打到了地板價。但結果呢?公司并沒有因此省下錢來發獎金,而是要求產出 10 倍、100 倍的內容量。
為了爭奪用戶有限的注意力,游戲安裝包越來越大,皮膚出得越來越快,活動越來越頻繁。行業從 " 拼人頭 " 變成了 " 拼算力 "、" 拼產能 "。這種內卷導致的結果是,盡管單位成本下降了,但總的競爭門檻卻被無限拔高了。中小團隊如果還要靠手繪去和 AI 流水線拼產能,無異于以卵擊石。
其次是人才結構的劇烈震蕩。
財報里輕描淡寫的 " 人員結構優化 ",背后是無數初級原畫師、翻譯、文案策劃的離場。取而代之的,是身價不菲的 AI 工程師、技術美術(TA)和數據科學家。
游戲公司正在變得越來越像科技公司。以前核心資產是 " 創意人才 ",現在核心資產變成了 " 算力 + 數據 + 模型 "。這種資產屬性的切換,對于組織管理提出了巨大的挑戰。
以及高懸的達摩克利斯之劍——合規。
2025 年 9 月 1 日,《人工智能生成內容標識管理辦法》的正式實施(基于此前征求意見稿的落地預測),對于游戲行業的影響是深遠的。
法規要求所有 AI 生成的內容必須添加顯性或隱性標識。對于騰訊、網易這樣有自研引擎和中臺的大廠來說,這只是加一行代碼的事。但對于那些依賴第三方黑盒模型的小廠,如何在毫秒級的動態渲染中嵌入合規標識,如何確保 AI NPC 不說出違規言論,成了一道巨大的技術門檻。
合規成本的上升,實際上是在加速行業的優勝劣汰,將資源進一步向頭部集中。
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寫在最后:2026,從 " 工具 " 到 " 物種 "
站在 2026 年初回望,我們清晰地看到,AI 對于中國游戲產業的影響,已經完成了從 " 量變 " 到 " 質變 " 的跨越。
對于騰訊,AI 是經營杠桿,在收入增長的同時壓低了費用率;對于網易,AI 是體驗增值,讓存量用戶心甘情愿地掏更多的錢;對于中腰部公司,AI 是生存門票,拿到了就能活下去,拿不到就被出清。
展望 2026 年,競爭的維度將再次升級。
我們或許會看到真正的 "AI 原生游戲 " 出現——不是在游戲里加點 AI,而是游戲本身就是由 AI 實時生成的。智能體取代腳本,成為游戲世界新的驅動引擎。
在 AI 驅動的新世界里,唯一不變的,或許只有那個古老的商業真理:技術永遠只是手段,產品才是商業的終極戰場。既是游戲行業驗證的路徑,也是其他行業需要耐心研讀的教科書。
來源:Alter 聊科技
